May 28, 2024
Mi primer nivel en Remnant 2 fue básicamente transmitido por la sangre, para bien o para mal
Remnant 2 se siente genial para jugar, pero su reverencia por FromSoft tiene sus inconvenientes. "Hmmm, bestias por toda la tienda", pienso para mis adentros, mientras salgo del cristal rojo rutilante que me transportó a
Remnant 2 se siente genial para jugar, pero su reverencia por FromSoft tiene sus inconvenientes.
'Hmmm, bestias por toda la tienda', pienso para mis adentros, mientras salgo del cristal rojo rutilante que me transportó al primer nivel propiamente dicho de Remnant 2. Las calles adoquinadas y húmedas dispersan la luz que emana de la austera calle probablemente de parafina. Luces, carros y carruajes desechados se alinean en las calles, y una espesa penumbra se cierne sobre la ciudad que simplemente grita "Londres victoriano".
De repente, una mujer grita con un acento dickensiano arquetípico: “No eres bienvenido aquí” antes de que ella y una pandilla de desgarbados y desgarbados y desgarbados cargan calle abajo hacia mí con espadas oxidadas y rifles difíciles de manejar. Cuando empezamos a dispararnos y a golpearnos unos a otros, una bestia parecida a un hombre lobo entra en la refriega y se produce una pelea a tres bandas.
Que bastardos. Ya es bastante difícil superar el fantástico Bloodborne de FromSoft, ya que es tendencia cada dos días en Twitter. Ahora estoy jugando en un nivel que evoca claramente ese espíritu, hasta el nombre (Morrow Parish). Dado que Remnant 2 aparentemente se desarrolla dentro de 40 años en el futuro, ni siquiera sé por qué mi canoso protagonista post-apocalíptico ha sido transportado repentinamente a Yharnam alrededor de 1890, pero aquí estoy.
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Es más, charlando con mis compañeros impactantes, el Rey de la Revisión Rob Webb y el Maestro de Guías Jason Moth, resulta que debido al milagro de la generación de procedimientos, nuestros primeros niveles son muy diferentes entre sí, no solo en términos de diseño sino también en términos reales. configuración. Jason se encontró en una 'Grieta Abisal', con cosas alienígenas voladoras atacándolo, mientras que Rob Webb fue transportado a un Palacio Beatífico, que puedes ver a continuación tiene vibraciones serias de Leyndell Royal Capital (Elden Ring); ¡Incluso hay un rey encerrado dentro!
Y no hay nada de malo en un poco de mimetismo, especialmente porque mecánicamente Remnant 2 tiene matices de combate Soulsy (basado en esquivar, con resistencia restringida, corte crujiente y castigo de errores) mientras que, en última instancia, hace lo suyo. Tienes armas modificables con suministros de munición adecuados, súper habilidades basadas en el tiempo de reutilización y, en general, una sensación más de juego de acción a pesar de los números de RPG que sustentan todo. Momento a momento, Remnant 2 se siente realmente bien y no puedo esperar para unirme con nuestro crítico Rob Webb y el maestro de guías Jason Moth para disfrutar de un poco de acción cooperativa.
Pero el juego también es culpable de hacer lo que casi todos los Souls-like hacen, que es mostrar demasiada reverencia a los juegos de FromSoft que claramente lo inspiraron. El problema en el caso de Remnant 2 es que los entornos que he visto hasta ahora recuerdan tanto a Bloodborne y Elden Ring, que pone en perspectiva cuán inferiores son estos entornos a los de FromSoft.
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Tomemos como ejemplo la parroquia central de Yharnham Morrow. De un vistazo, mis pensamientos son '¡Genial Bloodborne!' pero después de un poco de recorrido (y sí, múltiples muertes agonizantes y reinicios desde el primer punto de control), el artificio del nivel comienza a aclararse. ¿Recuerdas lo desordenado que estaba todo en Bloodborne? Gente aterrorizada y loca reunida alrededor de hogueras, toneladas de ataúdes cerrados con candados, sacos amontonados en barricadas, cajas rompibles, barriles, todo. En comparación, Morrow Parish se siente extrañamente vacía y extrañamente ordenada. Sí, todo es apocalíptico y sombrío, pero mientras que el desorden de Bloodborne parece casi claustrofóbico a tu alrededor, todo en Morrow Parish es bastante recto y ordenado. Es como un estudio incompleto para una película de Bloodborne de bajo presupuesto.
Luego está el diseño de niveles en sí. Donde Yharnam se sentía como una ciudad sinuosa, entretejida y en capas, en ruinas pero claramente habitada alguna vez, Morrow Parish es un poco plana, con solo una escalera ocasional que le brinda un poco de verticalidad. En lo profundo, Bloodborne estaba lleno de edificios a los que se podía entrar, puertas que abrir, donde a menudo se descubrían fragmentos de la construcción del mundo y detalles más íntimos sobre el mundo. Hasta ahora, todavía tengo que encontrar un solo edificio al que entrar en Morrow Parish. Sólo soy un turista que navega por la superficie, no un antropólogo que explora y descubre este extraño lugar.
En resumen, Morrow Parish se siente más como un nivel de juego que como un "lugar". Ese no es el fin del mundo: Dark Souls 2 se construyó así y, a pesar de que mucha gente lo critica por esa misma razón, todavía vale la pena jugarlo, y por lo que he jugado de Remnant 2, tiene mucha calidad. otras areas. Los aspectos generados procedimentalmente intercambian la sensación de "vivir en espacios" por variación y un mayor margen para sorpresas, y estoy interesado en ver cuánto varía mi juego del de otros jugadores, y cuánto kilometraje ofrece eso. En cierto modo, parece una analogía con la IA en su conjunto: impresionante en su eficiencia, pero carente de ese toque humano crucial.
Pero cuando construyes niveles que evocan las calles de Yharnam, o la capital real de Elden Ring, los jugadores los compararán, conscientemente o no, y hasta el día de hoy ningún juego inspirado en FromSoft se ha acercado a igualar el esplendor del diseño de niveles de FromSoft.
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Robert es editor principal de funciones en DualShockers y llega a la corte de DS después de seis años de trabajo independiente para sitios como PC Gamer, VG247, Kotaku, Rock Paper Shotgun y más. Disfruta de simulaciones inmersivas e historias emergentes, y ha introducido más modificaciones en los juegos que Gordon Freeman ha utilizado headcrabs.